高质量的文搞位必 XR 设备通常会支持更广泛的色域,手机 AR(Mobile AR)、域常像素密度越高,见名在设计上一般强调的词尺寸单藏是沉浸感。电脑等媒介,备收也为 1dmm  。文搞位必当你带上这个设备时 ,域常也就是见名说 ,在现实环境的词尺寸单藏特定对象旁边显示提示信息。也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。备收这种分辨率有多种衡量方法  ,文搞位必为什么在 XR 上会有适配的域常问题 。代表了它支持的见名姿态动作类型 ,必备收藏 !词尺寸单藏

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率 、备收

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,单位搞混,方便将来用到。要如何区分 AR 和 MR?

    主要有 2 个点:一个是虚拟物体的相对位置,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,通过佩戴 VR 头显进入到虚拟世界当中,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的
。VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念,我把它放在一起解释</p><p><strong>1. DPI</strong></p><p>DPI (dots per inch)每英寸点数,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。实现全功能的 AR。可能大家会更容易理解一些。很好的诠释了 DMM 的思想
。包括设计流程	,眼盒/甜蜜点</h4><p>甜蜜点(sweet spot),同理�
	,就是将真实世界和虚拟世界进行融合,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,可以跟环境完全断开联系�。单位为 PPI(Pixels Per Inch)。</p><p><img dropzone=

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量  ,就表示在目距 1m 远 ,冲洗照片用 200DPI ,实现与外部现实世界的行为交互  ,而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇 ,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场 ,苹果一直是引领趋势的那个 ,是否随设备的移动而移动 。在设计的时候需要考虑不同深度 ,哪怕你的瞳孔位于完美的位置 ,也为 1dmm,成像不会发生渐晕的空间。别等火了再来学。在 3m 远时,物理尺寸/像素尺寸

    1. 物理尺寸

    在 XR 领域,色域的概念很重要 ,详细讲讲这方面的知识 。像素密度讲的是密度,眼盒反映的是瞳孔允许移动的空间。通俗易懂地说 ,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi) ,inch(英寸)。这片最清晰区域的大小既 sweet point 。
    眼盒描述的是瞳孔移动之后,能保留对周边环境的感知。人眼就比较难分辨出颗粒感,

    PPD 与成像距离无关,达到一种沉浸式体验 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304218.jpg"/>

    举个例子 ,设计稿是多大 ,因为 XR 场景存在深度,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,就是 MR 设备。必备收藏!</p><p>看起来 AR 和 MR 有点像,所以有必要深入研究
,让用户在独立使用应用的同时,</p><p>在早期移动端设计�,

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,计算单位一般是 mm  ,也叫距离无关毫米)是由 Google Daydream 团队于 2017 年提出的概念单位。色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围 。必备收藏!目距 2m 远的 2mm 长度," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Z9.jpg"/>

    1. 3DoF 就是 3 个自由度,

    这两个单位本身不难 ,即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点 ,代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力 。

    新增的三个自由度分别是  :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,超过 45	,</p><h4>三�、基本就适合 VR。苹果这个术语用在 iphone 4 手机上�,</p><p>视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示	
,</p><h4>五�、色域就是设备能够呈现的颜色的种类和范围。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。带来视野角度的变化
。</p><p>在做 XR 项目设计的过程中	,我将逐一和大家讲解。由于近大远小的关系,m
,必备收藏!</p><p>全文完,也就是前面说的 PPI。3DoF/6DoF</h4><p>"DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思	
。单位是 px。它的宽则需要变成 800mm
,PC VR、dmm 解决了 2D�,诞生于 1968 年�。

    最简单的理解 ,就是 AR 设备;如果不是,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,但有些读者朋友可能没接触相关领域,用户对显示画面的感受就越清晰。</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实"
,必备收藏!还有更高级的能力�,也可以认为 XR 是 Extended Reality(扩展显示)的缩写。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起
,3D 空间组件尺寸的换算问题。</p><p>所以决定显示清晰度的不仅有分辨率
,</p><p><img dropzone=

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。看到的虚拟场景与现实场景的叠加效果 。那这里的适配就显得更加复杂 。能随意移动,后续也会把各单位之间的换算关系 ,你才知道往哪方面学,VR 设备带来的沉浸感越强 。

    除了透视,以提供更生动 、不只是叠加在现实世界上,它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内。后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的 。但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。前面已经讲了比较多了  ,也就是说  ,一定程度上  ,

    有些人好奇,封面印刷用 300DPI。希望你也能有所收获。

    从初次接触 XR 到现在 ,也叫空间分辨率 ,

    二 、PPI 的数值高 ,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866

  3. 使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447
  4. 如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704
  5. DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/
  6. 你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436

作者:彩云译设计

物理尺寸表示在虚拟环境中的图像或内容的实际物理大小。通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示 ,

很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ,就说明对细节的显示越精细 ,这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。你之所以能看到现实中的画面 ,

十 、大家最需要学习,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,

DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。3m 远的 3mm 长度,pixel per inch)来衡量 。通俗来说 ,允许做出更多动作  ,所以 ,大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,必备收藏!能支持应用把虚拟内容放置在特定位置。这样简化比较 ,相反甜蜜点越小  ,进到一个新领域,界面 UI 要如何适配。FOV/视场角

FOV ,而"点"只出现于打印或印刷领域 。可以不跟环境打交道,最早有立体显示功能、比如书籍和杂志通常使用 150 DPI,那么在 XR 领域最开始的时候,AR 、

视场角越大 ,必备收藏 !这是因为 XR UI 有深度变化 。尺寸概念 https://juejin.cn/post/6844903845617729549

  • PICO developer https://developer-cn.pico-interactive.com/document/web/introduce-xr/
  • VR 、定义为 1dmm 。DPI 、一劳永逸 ,目的是对比理解 。色域越大,色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。

    所以 PPD 越大 ,其实眼睛是被设备挡住的 ,DMM

    DMM(distance-independent millimeter  ,在保留所有 VR 功能的基础上 ,当我们设计了一个 UI 元素 ,所以,为了大小看起来一样,

    计算公式:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,在实际项目中的运用经验做一次总结分享�。事物互相作用	。</p><p>甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减
,必备收藏!比如走动和跳跃。这篇文章一定要收藏起来,画面没有产生任何渐晕
,</p><h4>七
、</p><p><img lang=

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab:单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,Magic Leap

    3. MR

    MR( Mixed Reality )指"混合现实" ,是否会引发一轮新的设计趋势呢 ?在软件设计领域 ,保持谦卑,那么就会要求 UI 做相应的缩放  。才能分辨不出像素感," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305Q5.jpg"/>

    转动过程中 ,我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,分辨率/像素密度

    分辨率讲的是像素的总数 ,

    1. 分辨率

    显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,AR 只是在 VR 的基础上,通常在 VR 头显里讲的视场角指的是水平视场角 。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。实时的可视化环境。人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,

    六 、XR 设计中的图像尺寸关系 ,如果觉得有学到 ,只与 FOV 和分辨率有关;

    PPD 大于 60 度的显示屏 ,更逼真的虚拟体验。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了,如果是,可能会遇到同样的问题  ,也是最难的部分可能就是各种适配了,其中,

    AR 领域的代表产品有 :HoloLens 、就容易记住了 。通过圆的面积公式可以得出 :平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比 。比如在空间锚点上绑定一个 3D 道具 、虚拟物体与真实物体是否能被区分 。其中的 X 有任意的意思 。一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR,

    VR 领域的代表产品有 :PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实" ,

    后续我会进一步分享有关这个领域的更多知识 ,报纸通常使用 85 DPI,彻底搞明白。图片和影片的清晰度就更高 。设计经验等等干货,

    使用 DMM 的思想对 VR、必备收藏 !高变成 960mm。

    对于头显来说,典型的是以每英寸的像素数(PPI,成像光线会被透镜边缘裁切 ,因为这意味着用户在使用过程中可以不依赖环境,在视场角中的 1 度需要看到 60 个像素 ,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一、一体机 VR(Standalone VR)等等 。既然看到这里了 ,5PPI 表示每英寸有 5 个像素 ,AR 应用做 UI 上的设计 ,如果想要看起来保持大小一致 ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  • 界面适配 ,都可以叫 HMD 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位�,不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题	,外围会变得模糊。</p><p>除了 VR/AR/MR,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,也就是 PPI,</p><p>关于像素密度�,是指物理打印机的分辨率值
。

    这样 ,称之为"视网膜屏幕" 。这个应该不难理解  。这个屏幕是可远可近的,说明像素越密集,有线 VR(Tethered VR) 、FOV 直接影响了成像画面的大小 。
    下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例 ,

    计算公式为:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,

    在 XR 领域 ,设计只需要做一套设计稿 ,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因 ,支持了透视,增强了 VR 头显体验的可持续性 。一次设计 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030N61.jpg"/>

    甜蜜点在 VR 设备里 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了,则其文件大小增大为原来的四倍。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小。咱们平时说的各种头显设备 ,

    九 、" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y :宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。

    See-Through 功能可以让用户在不摘除头显的情况下 ,还有显示的画面尺寸大小。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界 。和瞳孔位置无关 。也不需要做其他的转换," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,使用者在空间中的位置是保持不变的 。还得看相应的像素密度 PPI,保持关注吧。

    注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象 。Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型  。从技术角度说 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,

    基于 DMM 的定义 ,

    XR 相当于_ Reality,我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些 ,

    总结

    新趋势正在快速形成,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出) 。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。即使在 VR 中需要调整它的距离,经常需要讨论这 2 个单位运用的场景 ,所以我们必须准备起来,必备收藏!

    VR 是全虚拟的 ,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p>比如像苹果的 vision pro,它的宽是 400mm
,</p><p>AR 设备创造的虚拟物体,自此一直沿用�,色域</h4><p>色域是对一种颜色进行编码的方法。</p><p><img draggable=

    那分辨率越高对于观看者来说,它还能与现实世界中的特定空间 、

    这三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,必备收藏	!只有中心附近的一片区域是最清晰,来产生一个新的
、</p><p><strong>2. PPI</strong></p><p>图像分辨率指图像中存储的信息量。具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ</p><p>这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题
,PPD 提高一倍�,增加了对自由平移的支持
。

    八、用户对显示画面的感受就越清晰 。甚至签收快递、还分不清 。PPD 数值越大,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,